Research and Development 1/2012-13/projecten/XXXX/Expert Review

Uit Werkplaats
Ga naar: navigatie, zoeken
Bagjoke.jpg

Research and Development 1

Patrick van Bommel
Sjaak Smetsers


 © comments









Inleiding

Deze app heet de Moron test. Het is een spelletje waarbij de gebruiker opdrachten krijgt en deze zo snel mogelijk uit moet voeren. De gebruiker krijgt na gebruik een score waaruit geconcludeerd wordt of de gebruiker een moron is of niet. Het is waarschijnlijk humoristisch bedoeld.

Methode

Personages

Sal Ami

steroids.jpg

Sal Ami is een 40 jarige man. Hij is vegetarier en luistert graag naar Ierse volksmuziek. Sal houdt niet van electronica en heeft er weinig ervaring mee. Zo is hij onder andere niet erg bedreven met de touchscreen omdat zijn vingers als worsten zijn. Van zijn werk heeft hij een smartphone gekregen omdat hij mobiel bereikbaar moet zijn. Zijn zoontje van 10 heeft een app op zijn telefoon gedownload. Sal zit tijdens de lunch te experimenteren met zijn telefoon en ziet in het lijstje met apps een plaatje van een eend met daaronder” Moron Test..”. Sal besluit erop te drukken en activeert de app. Hij weet niet wat hem te wachten staat.


Pastr Ami

kid-gamer.jpg

Pastr Ami is een jongen van 10 jaar oud. Hij heeft een app op de telefoon van zijn vader gedownload omdat hij zich verveelde. Er was namelijk niks leuks op zijn favoriete tv-zender nickelodeon. De Moron test leek hem een leuke app omdat hij het woordje moron recent op tv gehoord heeft. Pastr speelt regelmatig spelletjes op zijn vaders smartphone. Hij is een expert op het gebied van touch screen omdat hij met moderne electronica opgroeit. Pastr activeert de app en probeert zichzelf te vermaken door het spelletje te spelen.

Cas Soulet

toddler%20tantrum.jpg

Cas is een 11 jarige jongen bekend om zijn driftbuien en eet regelmatig snoep met een hoog suikergehalte en drinkt veel cola met caffeine. Zijn dieet en inherente persoonlijkheid zorgen ervoor dat hij altijd merkbaar aanwezig is. Wat betreft zijn niveau qua smartphonegebruik, hij heeft er zelf geen maar speelt wekelijks samen met Pastr met een smartphone en kan er dus redelijk mee omgaan. Pastr daagt Cas uit de app te proberen omdat Pastr Cas graag uit wil lachen. Cas gebruikt de app terwijl Pastr over zijn schouder meekijkt en hem uitlacht. Cas wil zichzelf bewijzen door middels de app aan te tonen dat hij geen moron is


Representatieve taken

Ongepland gebruik

Iemand start de app op zonder te weten wat de app doet. De persoon in kwestie zal zich door de instructies moeten laten leiden zonder eigenlijk te weten waarom hij dit doet. Het resultaat zou moeten zijn dat de gebruiker de app al dan niet succesvol doorlopen heeft en een score heeft.

Recreatief gebruik

Iemand start de app op om zichzelf te vermaken en misschien wat te ontspannen. Uiteindelijk zou de persoon een score moeten hebben en een tijdje vermakelijk bezig geweest zijn.

Competitief gebruik

Iemand probeert te bewijzen beter te zijn in het gebruik van de app dan andere gebruikers. De gebruiker zal zijn score vergelijken met die van andere gebruikers en uiteindelijk de hoogste score bereiken of het opgeven.

Resultaten

Bevindingen

Sal Ami zal gezien zijn vermogen om te lezen en toch wel simpele instructies op te kunnen volgen erin slagen het spel te doorlopen maar zal laag scoren. De opmerkingen die hij van de app krijgt zullen zijn zelfvertrouwen wat betreft zijn vaardigheden met de smartphone doen slinken en zijn afkeer jegens elektronica neemt toe. Pastr Ami zal waarschijnlijk een half uurtje zoet zijn met de app. Pastr kan de humor van de app wel inzien en zal gezien zijn expertise hoog scoren.

Cas Soulet zal omdat Pastr over zijn schouder meekijkt en hem bij elke fout uitlacht wat geagiteerd raken en besluiten de app herhaaldelijk te gebruiken. Zijn resultaten zullen zich uit laten drukken in een leercurve die uiteindelijk bijna horizontaal loopt wanneer Cas op de top van zijn kunnen gepresteerd heeft. Omdat zijn vaardigheid op een lager niveau ligt dan Pastr en gezien zijn persoonlijkheid zal hij de app op den duur links laten liggen en eenmaal thuis zichzelf in slaap huilen.

Bevindingen gekoppeld aan de 10 heuristieken

Visibility of system status

De instructies verschijnen goed leesbaar op het scherm. Soms echter, om de gebruiker om de tuin te leiden zodat de gebruiker onvoorbereid een beroep moet doen op zijn geheugen verschijnt de vraag pas nadat datgene waar de vraag over gaat van het scherm verdwenen is.


Match between system and the real world De app is volledig in het Engels. Het taalgebruik van de app is dermate simpel dat een Nederlands kind van 10 dat op de basisschool Engels krijgt vanaf groep 6 en regelmatig tv kijkt dit kan begrijpen. Daarnaast past de grafische stijl in de belevingswereld van een schoolgaand kind. Sommen worden getoond alsof ze met krijt op een schoolbord geschreven zijn.

User control and freedom

De gebruiker kan ten alle tijde de app afsluiten of herstarten. Indien een fout gemaakt wordt heeft de gebruiker ook de optie het spel te hervatten vanaf de meest recent gepasseerde checkpoint.

Consistency and standards

De gebruiker wordt juist getest op het accuraat lezen van de woorden en moet soms voorwerpen met namen die hetzelfde klinken van elkaar onderscheiden door aandachtig naar de spelling te kijken. Bijvoorbeeld “Click the bee to continue” verschijnt op het scherm als instructie waarna er een bij en een hoofdletter B op het scherm verschijnt. De instructies zijn consistent. Soortgelijke acties zullen aan de hand van op gelijke manier geformuleerde instructies gestimuleerd worden.

Error prevention

Er is slechts 1 mogelijkheid om geen score te krijgen wanneer er gestart wordt en dat is steeds herstarten voordat er een score gegeven wordt. Deze situatie kan alleen bewust bereikt worden, dus zonder bewuste sabotage van de kant van de gebruiker is het niet mogelijk het proces foutief te doorlopen. In zekere zin wordt de gebruiker ook uitgelokt om de vragen fout te beantwoorden en dus is in dat opzicht een fout juist goed. De gebruiker wordt dan gestimuleerd een nieuwe poging te wagen.

Recognition rather than recall

De opgaven zijn simpel genoeg om in een oogopslag te begrijpen. Bij de opgaven die een beroep doen op je geheugen wordt logischerwijze echter wel van de gebruiker verlangt dat deze eerder getoonde informatie reproduceert.


Flexibility and efficiency of use

Wanneer een gebruiker een opgave succesvol afgerond heeft kan deze in het vervolg overgeslagen worden. Hierdoor hoeft een gebruiker niet elke keer vanaf het begin te beginnen.

Aesthetic and minimalist design

De grafische weergave is minimaal in de zin dat alleen aan de opgave gerelateerde elementen op het scherm zullen verschijnen. Er is gekozen voor simpele voorwerpen waarvan veel gebruikers weten wat ze zijn. Een bij, een eend, een letter of cijfer. Opgaven waarin aandacht besteed wordt aan kleur gaan altijd over primaire kleuren of kleuren die ontstaan uit maximaal twee primaire kleuren.


Help user recognize, diagnose and recover

Tijdens het testen zijn geen errors ontdekt dus deze heuristiek is niet van toepassing.

Help and documentation

Deze app kan zonder problemen zonder documentatie gebruikt worden, de aanwezige documentatie, mocht de gebruiker hierin geinteresseerd zijn is beknopt en to the point.

Enkele punten ter verbetering van de app.

Het is natuurlijk altijd mogelijk meer opgaven te introduceren voor de gebruiker die er geen genoeg van kan krijgen. Er zijn al meerdere series van extra opgaven beschikbaar. Als er constant meer opgaven blijven verschijnen is dit verbeterpunt niet meer van toepassing.

De app zegt een test te zijn waarmee een gebruiker vast kan stellen of deze een moron is. De opgaven lijken inderdaad op die van een iq test. De score van de gebruiker wordt echter uitgedrukt in een positief reeel getal en niet als een iq score waardoor niet vast te stellen is of de gebruiker binnen de definitie van een moron past, namelijk of het iq van de gebruiker binnen een range van 51 tot en met 70 valt of zijn mentaal denkvermogen op het niveau van een kind tussen de 8 en 12 jaar ligt. Een mogelijke verbetering zou zijn de gemiddelde score van mensen met een leeftijd tussen de 8 en 12 jaar vast te stellen. Deze meting zou plaats moeten vinden op een groep van deze mensen dusdanig groot dat het resultaat van deze meting genoeg power heeft om met een zekerheid van minstens 95% vast te kunnen stellen hoe hoog zo’n persoon scoort. Vervolgens zou met bijvoorbeeld een cohortonderzoek onderzocht kunnen worden of morons en niet morons scoren naar wat men zou verwachten. Om te voorkomen dat er sprake is van bias kan ook gekozen worden voor een dubbelblind onderzoek waarbij zowel de onderzoeker en de te onderzoeken persoon zich niet bewust zijn van het al dan niet zijn van een moron van de te onderzoeken persoon. De score die deze persoon haalt bij de app kan dan vergeleken worden met het resultaat van een uitgebreid onderzoek naar het iq van deze persoon.

Conclusie

Als spelletje voldoet de moron test aan zijn functie. Als diagnostisch middel niet omdat het niet voldoende accuracy heeft waardoor met name het risico op een fout positieve diagnose groot is. Gezien de niet serieuze aard van deze app is het uitvoeren van onderzoek ter verbetering van de diagnostische waarde van deze app niet noodzakelijk voor het verbeteren van het functioneren van de app als spel.