Research and Development 1/^Archief/2009-2010/09/pilot
Verslag
Hier de uiteindelijke versie van het verslag in pdf formaat: Bestand:Down the 1000 Rabbit Holes.pdf
Onderzoeksvraag
Hoe kunnen we syncrhonisatie (met betrekking tot games) optimaliseren?
Deelvragen
Welk effect hebben de volgende keuzes?
- server of peer to peer
- status doorgeven of verandering doorgeven
- doorgeven na een bepaalde tijd of doorgeven als er iets gebeurt
- dingen voorspellen
Misschien ligt het optimum wel bij een hybride vorm van deze keuzes
Motivatie
Er zijn geen snelle games (zoals fps) die meer dan 50 spelers ondersteunen. Dit is waarschijnlijk door beperkte bandbreedte. Wij willen uitzoeken of er ondankt de beperkte bandbreedte een mogelijkheid is om snelle spellen met heel veel spelers te spelen.
Plan van Aanpak
We gaan een communicatie protocol maken, zodat we de synchronisatie ook daadwerkelijk kunnen uitvoeren. Vervolgens maken we er een spel omheen zodat we kunnen testen en optimaliseren.
(merk op: een deel van de synchronisatie is misschien al mogelijk in het protocool, maar een groot deel ook zeker in de game)