Research and Development 1/^Archief/2008-2009/Solver/onderzoeksplan

Uit Werkplaats
Ga naar: navigatie, zoeken

Onderzoeksplan

Probleemstelling

  • Onderzoeksvraag:

'Is er significant verschil tussen de manier waarop een mens en een computer een spelletje mastermind oplost?'

Product / Soort antwoord

Wij maken een Mastermind-solver zodat we het gedrag van een bot kunnen onderzoeken bij het oplossen van een mastermind spelletje.

Verantwoording

Mastermind is een simpel spelletje waarbij je vier kleuren in de goede volgorde moet raden. Je mag een x aantal pogingen doen en elke keer krijg je feedback terug over welke kleuren je goed hebt én op de goede plek zitten, en welke kleuren goed hebt maar niet op de goede plek hebt zitten. Wij vragen ons af of er verschil is tussen hoe een mens dit oplost en hoe een solver-algorithme dit op zou kunnen lossen. Daarvoor gaan we kijken naar testpersonen terwijl zij het spelletje spelen.

Theoretisch Kader

  • Algoritme: Er moet een algoritme verzonnen worden dat een mastermind-reeks op kan lossen. We proberen dit algoritme te maken door menselijk gedrag te observeren en analyseren.

Methode

We gaan verschillende opstellingen maken die door ons programma en door proefpersonen worden opgelost . We implementeren in het programma een functie die ons 'vertelt' wat hij doet. De proefpersonen vragen we ook om real-time commentaar. We gaan deze twee methodes (de menselijke en de digitale) met elkaar vergelijken en de verschillen in kaart brengen. Zo kunnen we verschillende 'tricky' situaties bedenken, zoals twee keer dezelfde code achter elkaar laten oplossen, allemaal dezelfde kleur enz, en kijken hoe dit wordt aangepakt.

Literatuur

  • Knuth, Donald (1976-77), "The Computer as a Master Mind", Journal of Recreational Mathematics (9): 1–6
  • Efficient solutions for Mastermind using genetic algorithms, Lotte Berghman, Dries Goossens and Roel Leus