11
U
Eigenschap:Doelen
Uit Werkplaats
Pagina's die de eigenschap "Doelen" gebruiken
Er zijn 11 pagina's die deze eigenschappen gebruiken.
I | |
---|---|
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 1. fenomenen/1. bouwwerken en kwaliteit + | * voorbeelden geven voor oriëntatie en beleving bij digitale bouwwerken; * systemen (o.a. computernetwerken en organisaties) analyseren als functionele netwerken met gebruik van de juiste workflow-begrippen; * knopen in netwerken classificeren m.b.t. autonomie; * uitleggen wat het doel van protocollen is en hoe ze in principe werken. + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 1. fenomenen/2. netwerken en interactie + | * knopen in netwerken classificeren m.b.t. autonomie, * verschillende visies op communicatie hanteren, * eenvoudige talen definiëren, * eenvoudige protocollen ontwikkelen. + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 1. fenomenen/3. machines en representaties + | * exacte netwerken (bijvoorbeeld computers en computernetwerken, maar ook software-netwerken binnen een computer) analyseren en beschrijven * beschrijven wat bij de overgang naar zo'n exact netwerk gebeurt (sensoren, actuatoren) * de beginselen van representatie (ongecomprimeerd) van tekst, beeld en geluid uitleggen, * schattingen voor de nodige hoeveelheid informatie maken en verantwoorden op basis van de eigenschappen van menselijke zintuigen, * uitleggen wat het principe van datacompressie is. + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 1. fenomenen/4. processoren en programma's + | * in een zeer eenvoudige machinetaal programmafragmenten voor kleine berekeningen schrijven, * stap voor stap aangeven hoe een machine zulke programmafragmenten verwerkt, * aangeven hoe een machineprogramma in het geheugen van de computer terecht komt en wat daartoe nodig is (loader, disk-driver, bestandenbeheer, finder, compiler, boot), * uitleggen hoe multiprogramming werkt en wat de rol van de verdeler is. + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 1. fenomenen/5. schakelingen en maakbaarheid + | * voor zeer eenvoudige problemen (zoals de wijnvullerij) de bijbehorende logische formule bepalen; * beargumenteren dat men voor elke functie van n Boolse ingangen naar m Boolse uitgangen een machine kan maken die deze realiseert; * een computer bouwen, gegeven voldoende geheugencellen, een klok, voldoende logische poortjes, en heel veel geduld - oftewel, je kunt ** beschrijven hoe een cpu een machineprogramma verwerkt (instructiecyclus, program counter, arithmetiek), ** uitleggen dat een cpu niet meer is dan een machine die cyclisch steeds dezelfde Boolse functie berekent (geheugen+input->geheugen'+output) ** logische formules omzetten naar schakelingen + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 2. activiteiten/6. architectuur + | + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 2. activiteiten/7. rationaliteit + | * de begrippen artefact, blauwdruk, specificatie, eigenschappen ("het rationaliteitsvierkant") uitleggen en voorbeelden geven, * het rationaliteitsvierkant relateren aan het streven van exacte wetenschappen, * aannemelijk maken waarom soms een rationaal ontwerpproces noodzakelijk is * fouten classificeren (specificatiefout, ontwerpfout, realisatiefout, gebrekkig onderdeel) * belanghebbenden onderscheiden (klant, ontwerper, leverancier, domein-expert) * de ontwikkeling van een informatiesysteem analyseren volgens gegeven criteria aan de hand van projectdocumentatie; een beargumenteerd advies uitbrengen over voortzetting en verbetering + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 2. activiteiten/8. engineering + | * aangeven wat de verantwoordelijkheid is van de belanghebbenden ** opdrachtgever ** domeinexpert ** ontwikkelaar ** leverancier * diverse methoden beschrijven in termen van het taxonomiediagram * een systeem specificeren d.m.v. non-monotonic refinement * uitleggen hoe bootstrap werkt + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 2. activiteiten/8. engineering/theorie + | * uitleggen wat de correctheidsstelling voor systemen betekent * ... * de definitie geven van de begrippen vertaling, interpretatie, virtuele machine, * in deze termen beschrijven hoe een machineprogramma in de computer terecht komt, * eenvoudige bootstrapprocessen formeel beschrijven, + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 2. activiteiten/9. verificatie + | * uitleggen wat het verschil is tussen valideren en verifiëren; * uitleggen wat het verschil is tussen testen en verifiëren; * uitleggen hoe een toestandsdiagram een (bepaald aspect) van een systeem beschrijft. * een eenvoudige modelbeschrijving in Uppaal begrijpen, hier zelf kleine aanpassingen in maken, en deze simuleren en model-checken met de Uppaal tool. + |
Introductie Informatica en Informatiekunde/deel 2. activiteiten/A. leren + | + |