Research and Development 1/^Archief/2009-2010/09/pilot

Uit Werkplaats
< Research and Development 1‎ | ^Archief‎ | 2009-2010‎ | 09
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Ga naar: navigatie, zoeken

Verslag

Hier de uiteindelijke versie van het verslag in pdf formaat: Bestand:Down the 1000 Rabbit Holes.pdf


Onderzoeksvraag

Hoe kunnen we syncrhonisatie (met betrekking tot games) optimaliseren?

Deelvragen

Welk effect hebben de volgende keuzes?

  • server of peer to peer
  • status doorgeven of verandering doorgeven
  • doorgeven na een bepaalde tijd of doorgeven als er iets gebeurt
  • dingen voorspellen

Misschien ligt het optimum wel bij een hybride vorm van deze keuzes

Motivatie

Er zijn geen snelle games (zoals fps) die meer dan 50 spelers ondersteunen. Dit is waarschijnlijk door beperkte bandbreedte. Wij willen uitzoeken of er ondankt de beperkte bandbreedte een mogelijkheid is om snelle spellen met heel veel spelers te spelen.

Plan van Aanpak

We gaan een communicatie protocol maken, zodat we de synchronisatie ook daadwerkelijk kunnen uitvoeren. Vervolgens maken we er een spel omheen zodat we kunnen testen en optimaliseren.

(merk op: een deel van de synchronisatie is misschien al mogelijk in het protocool, maar een groot deel ook zeker in de game)